Theses and Dissertations

Date of Award

2026

Document Type

Dissertation

Degree Name

Doctor of Education (EdD)

Department

Abraham S. Fischler College of Education and School of Criminal Justice

Advisor

Jessica Molina

Committee Member

Alejandro Higuera

Committee Member

Kimberly Durham

Keywords

elemental level education, gamification, read, reading, strategies, write, writing

Abstract

Esta disertación aplicada fue diseñada con la finalidad de medir el uso de la gamificación como estrategia tecnológica para potenciar el aprendizaje de la lectoescritura en estudiantes de nivel elemental en escuelas públicas del norte de Puerto Rico. Los fundamentos teóricos de este estudio se basan en el Modelo Teórico ARCS de Keller, Teoría Cognitivista de Piaget, así como la Teoría del Desarrollo Social de Vygotsky, las cuales explican la importancia de la motivación, la interacción social y el desarrollo cognitivo en el aprendizaje. Para el logro de los objetivos de la investigación, se determinó el enfoque cuantitativo con un diseño no experimental, descriptivo-correlacional, enmarcado en el paradigma positivista. La metodología de la recopilación de datos incluyó un cuestionario cuantitativo de escala Likert, con el propósito de medir la efectividad de la gamificación en el contexto educativo por parte de 55 docentes de las escuelas primarias que imparten la materia de español, implementado en línea a través de la plataforma Microsoft Office Forms.

Los resultados reflejaron que los docentes reconocen la gamificación como una estrategia positiva que fomenta la colaboración y el desarrollo de la lectoescritura. No obstante, el análisis correlacional no demostró una relación estadísticamente significativa entre el uso de la gamificación con la motivación y compromiso de los estudiantes. En adición, se identificaron barreras como los recursos tecnológicos, problemas de conectividad, capacitación docente y apoyo institucional en la implementación de las estrategias de gamificación. Finalmente, los hallazgos refieren que, aunque la gamificación es considerada como una estrategia educativa potenciadora, requiere calidad en su implementación, en la preparación docente y en las condiciones del contexto educativo.

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