Theses and Dissertations

Date of Award

2024

Document Type

Dissertation - NSU Access Only

Degree Name

Doctor of Education (EdD)

Department

Abraham S. Fischler College of Education and School of Criminal Justice

Advisor

Jessica Molina

Committee Member

Lisette Poggioli

Keywords

strategies, read, reading comprehension, gamification, higher level education

Abstract

Esta disertación aplicada fue diseñada con la finalidad de conocer la percepción de los docentes sobre el uso y manejo de estrategias de gamificación para mejorar la comprensión de lectura, la motivación y el aprovechamiento académico de los estudiantes de nivel superior en Puerto Rico. El fundamento teórico de este estudio se basa en los principios de la Teoría de Víctor Vroom, Teoría de Fijación de Metas, Teoría del desarrollo cognitivo, así como la Motivación Extrínseca e Intrínseca. Para lograr cumplir los objetivos de la investigación, se determinó el enfoque cuantitativo descriptivo con un diseño no paramétrico. La metodología de la recopilación de datos incluye un cuestionario en Google Form para conocer la percepción de 20 docentes en cuanto a los efectos de la herramienta de gamificación en los procesos de lectura y para mejorar la comprensión lectora, la motivación y el aprovechamiento académico.

A través del análisis de los resultados de las respuestas a las tres preguntas dirigidas a los docentes mediante el cuestionario se logró conocer lo que piensan los docentes sobre el uso de las herramientas de gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes. Por medio de la descripción de los resultados obtenidos del estudio no solo estadísticamente sino al vincular el contexto teoríco que dio base y soporte a la investigación utilizar la gamificación en los procesos de enseñanza y aprendizaje motiva a los estudiantes logrando que mejore la comprensión de lectura; por ende el aprovechamiento académico.

Basado en los resultados y el análisis de los datos descriptivos los resultados se evidenciaron por medio de la percepción de los docentes que integrar una herramienta de gamificación en los procesos educativos es vital para motivar a los estudiantes y despertar el interés por leer y comprender lo que leen. De modo que, no tan solamente la clase de literatura o de lenguaje serán las beneficiadas en la adopción e implementación de herramientas como lo es Kahoot en el ámbito educativo, sino, que otras materias podrán enriquecerse en el proceso. El poder presentarle a los estudiantes una variedad de alternativas tecnológicas despertarán y fomentará la participación constante de forma intrínseca el deseo por leer.

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