Theses and Dissertations

Date of Award

2026

Document Type

Dissertation

Degree Name

Doctor of Education (EdD)

Department

Abraham S. Fischler College of Education and School of Criminal Justice

Advisor

Carlos Mayobanex Cabral

Committee Member

Jenia Alfonzo-García

Committee Member

Kimberly Durham

Keywords

"Generate list of alphabetized keywords, removing all formatting, comma-separate and decapitalize non proper nouns" learning, education, teaching, gamification, math, problem

Abstract

Este estudio abordó la problemática del bajo rendimiento en la enseñanza y aprendizaje del conjunto de los números reales en estudiantes de un instituto técnico superior de la República Dominicana que presentaron una formación deficiente en matemáticas. Se observó que los métodos de enseñanza tradicionales, basados en la memorización y la repetición, no son efectivos para abordar las necesidades de estos estudiantes, lo que genera desmotivación y un serio obstáculo para la finalización de sus carreras. Además, factores como el contexto sociocultural, la falta de recursos didácticos, la escasa capacitación docente y los desafíos estructurales del sistema educativo dominicano contribuyeron a esta situación. La relevancia de esta investigación radicó en la necesidad de adaptar las metodologías educativas que prepararon a los estudiantes para los desafíos futuros y abordaron las deficiencias identificadas en pruebas nacionales e internacionales (como PISA).

El estudio empleó un diseño cuasi-experimental cuantitativo con tres grupos (Control, Gamificación y Problemas Auténticos) y el uso de pruebas no paramétricas. Los resultados del pretest confirmaron la equivalencia inicial y la deficiencia general de los conocimientos. Tras la intervención, los hallazgos revelaron una jerarquía clara de efectividad: el grupo de Resolución de Problemas Auténticos (GE2) obtuvo el rendimiento más alto, con una media de 74.87, superando significativamente al grupo de Gamificación (GE1), cuya media fue de 61.93, y a su vez, ambos superaron al Grupo Control (GC), cuya media fue de 45.47. Esta diferencia estadística fue significativa (p < .001), demostrando que ambas metodologías activas son superiores a la enseñanza tradicional para mitigar el rezago matemático.

Además de la mejora en el rendimiento, se encontró una correlación positiva muy fuerte entre la participación activa en las estrategias y los resultados conceptuales: r=.889 para Gamificación y r=.871 para Problemas Auténticos. Esto sugiere que la aplicación del conocimiento en contextos reales y la interacción constante que fomentan estas estrategias potencian la comprensión conceptual. Las conclusiones señalan que la Resolución de Problemas Auténticos es la estrategia más efectiva, logrando la mayor homogeneidad en el aprendizaje, mientras que la Gamificación resulta altamente efectiva para la motivación y la práctica constante. Se recomienda la implementación del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y la capacitación docente como vía para transformar el currículo de matemáticas en la institución.

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